PER I PIU' ESPERTI

 La tecnica segnaletica- il controscarto


 

Amici tresettisti, partendo dal presupposto che ormai sappiate giocare tutti in modo egregio a questo nostro gioco, andrei ad introdurre qualcosa di assolutamente tecnico e complesso: la tecnica segnaletica.

Vi consiglio come sempre se non vi sentite ancora molto sicuri di non soffermarvi troppo su questo capitolo e vi creerà dei problemi di comprensione nel gioco stesso.

La tecnica segnaletica 

Il tressette è un gioco fatto di regole e di dichiarazioni, le seconde fanno parte di un codice e pertanto non potrebbero essere personalizzate, anche se sappiamo tutti che invece questo accade come abbiamo già scritto in queste pagine.

Il gioco parte da un presupposto di duplice scelta: 

dichiarare oppure giocare muti; entrambe le scelte sono consentite e comportano due differenti intese tra giocatori. 

Normalmente si tende a pensare che sia fondamentale fornire al nostro socio quante più informazioni sulla mano alfine di rendere più semplice e lineare lo svolgimento della partita, ottimizzandone il risultato;  ma resta inteso che per quante informazioni daremo al nostro socio ovviamente  agevoleremo senza meno anche il gioco degli avversari seppur in forma minore.

Pertanto, sappiamo che ogni giocata sarà di per sé un’informazione, ma in questo contesto troveremo anche una sorta di “segnaletica di gioco” ed è proprio questo l’argomento che tratteremo in questo capitolo. 

L’insieme di questi segnali prende appunto il nome di tecnica segnaletica del tressette, che è l’argomento di questo capitolo.

I giocatori si scambieranno messaggi, potendo avere molteplici informazioni, ed utilizzeranno alcuni strumenti

convenzionali:

– Dichiarazioni esplicite

– Scarti

– Giocate di accettazione o di rifiuto

– Controscarti fissi

– Napoletana convenzionale

I primi tre sono i classici segnali da sempre utilizzati, gli ultimi due, appartengono all’uso

dei giocatori più sofisticati.

Ma andiamo ad analizzare per punti: 

Le dichiarazioni espresse

Sono quelle fatte verbalmente o in modo simbolico

 ( esempio bussando sul tavolo o facendo volare la carta.

La possibilità  di fare dichiarazioni rappresenta un grosso vantaggio per il giocatore di mano, percui l’omissione di una dichiarazione consentita deve per forza rappresentare per il socio un segnale.

Per conoscere quali sono le dichiarazioni ammesse e quando è  possibile farle , vi rimando al capitolo dedicato alle dichiarazioni stesse. 

2 Gli scarti

Anche per gli scarti vi rimando al capitolo ad essi dedicate ma con una specifica:

gli scarti si distinguono in espliciti, ed impliciti. 

1.2.1 Gli scarti espliciti

Scarto diretto: per invitare il compagno a giocare ad un palo si effettua il cosiddetto scarto a chiamare , ovvero piccola e grande sulla presa dello stesso.

Scarto indiretto: è ancora uno scarto di chiamata ma questa volta effettuato sulle prese avversarie per comunicare al proprio socio la forza ad un seme, e consiste nello scartare due carte in ordine discendente ( grande/piccola)

Va da sé che se entrambe i soci effettuano lo stesso scarto sul medesimo seme quello dei due che ha più forza ad un altro seme  dovrà abbandonare quello corrispondente a quello del socio e concentrarsi sull’altro. 

Scarto di 28: lo scarto di 28 consiste nello scartare il 2 di un 28 figurato di re ed almeno quarto.Ma attenzione, solo in presenza del re, altrimenti sarà bene effettuare lo scarto indiretto.

Scarto di 3: lo scarto di 3 effettuato su qualsiasi battuta chiama inequivocabilmente a quel palo.

Sarà bene quindi qualora si entrasse in presa giocare subito quel seme per evitare di mettere in difficoltà il nostro socio, evitare quindi di farsi le proprie eventuali carte buone poiché uno scarto di 3 rappresenta la messa a terra di tutte le rimanenti prese.

Ma la tecnica che vogliamo elaborare in questo capitolo specifico è quella del                      CONTROSCARTO

e per farlo ci siamo avvalsi della collaborazione degli amici tresettisti Alessandro-manopiena e Pierpaolo-Overcomer  a cui vanno i nostri ringraziamenti.

 

Il controscarto è la possibilità di indicare al compagno dove si è forti direttamente su carte di risposta, senza aspettare gli scarti. E’ un modo per rendere utili le carte di risposta – talvolta inutili – e per anticipare le proprie indicazioni rispetto allo scarto tradizionale.

Per comprendere l’utilità del controscarto, è necessario fare un esempio banale, ma efficace.

Il giocatore di apertura ha una napoli terza di spade, e la gioca. In questa situazione, è facile che il compagno abbia più carte di risposta, supponiamo tre, e non sia quindi in grado di indicare con lo scarto i giochi di interesse. Gli avversari hanno ciascuno due carte di risposta e ciò significa che, alla terza battuta della napoletana, scarteranno entrambi. L’avversario di seconda posizione scarta coppe, su cui è debole; l’avversario di quarta, che ha un 25 forte di figure a coppe, da buon volpone, coglie al volo l’occasione offertagli dalla situazione, e scarta anch’egli coppe, scarto falso, nella speranza di farsi portare il gioco dagli avversari.

La situazione del giocatore di apertura è quindi la seguente: la napoletana è terminata; il compagno non ha potuto scartare perché ha sempre risposto; entrambi gli avversari hanno scartato coppe. Se il giocatore di apertura ha poca esperienza, non avendo altre informazioni dal tavolo, potrebbe essere indotto a giocare coppe, e con ciò consegnerebbe la partita in mano agli avversari, che si farebbero le coppe prima, e a seguire il loro secondo gioco; se invece ha una certa esperienza, non si fida dello scarto dell’avversario di quarta, ma si trova comunque nel dilemma se uscire su un seme piuttosto che su un altro, avendo poche informazioni per il prosieguo: bastoni o denara? e se lo scarto a coppe fosse vero?

Il controscarto nasce per ovviare a questa situazione, e permette di indicare al compagno i propri giochi di interesse MENTRE si risponde ad una battuta sua o degli avversari. E’ basato su una gerarchia dei semi e su una sequenza di risposte di tre carte.

La gerarchia dei semi stabilisce che, escluso il palo di giocata, gli altri tre semi sono ordinati gerarchicamente:

spade

denara

coppe

bastoni

Spade è sempre il palo superiore, tranne nel caso in cui sia escluso perché è il palo giocato; bastoni è sempre il palo inferiore, tranne il caso in cui sia escluso perché è il palo giocato; denara è di norma il palo intermedio, tranne quando diventa il palo superiore; coppe è di norma il palo intermedio, tranne quando diventa il palo inferiore.

La sequenza delle tre carte serve invece ad indicare i giochi di interesse.

-       Le prime due servono convenzionalmente ad accettare o rifiutare il palo superiore; la sequenza di risposta crescente, piccola-grande, manifesta accettazione; la sequenza di risposta decrescente, grande-piccola, manifesta rifiuto del palo superiore;

-       La terza carta serve ad indicare i giochi di interesse: se è la più alta, manifesta interesse per il palo superiore; se è l’intermedia, per il palo intermedio; se è la inferiore, per il palo inferiore.

Le diverse combinazioni di accettazione o rifiuto del palo superiore e di precisazione con la terza carta, danno luogo a indicazioni sia su un solo palo, sia sue due pali, sia su nessun palo specificamente. Il compagno che termina il gioco di mano, può quindi orientarsi con maggiore precisione.

 

Nell’esempio precedente, spade è il seme giocato e va quindi escluso dalla gerarchia dei semi. La sequenza dei semi è pertanto denara (palo superiore), coppe (palo intermedio) e bastoni (palo inferiore). Supponiamo che il compagno di chi ha la napoli, abbia gioco solo a bastoni: per tale ragione risponderà alla napoli rifiutando il palo superiore (denara) e indicando il palo inferiore (bastoni), attraverso una sequenza di risposta decrescente grande-media (rifiuto del palo superiore) e piccola (accettazione del palo inferiore). In tal modo, il compagno che ha aperto il gioco eviterà di giocare denara e coppe, e potrà andare al socio a bastoni con una certa tranquillità, sapendo che c’è un interesse a portare avanti quel seme.

Nel caso si abbiano due sole carte di risposta, la terza sarà uno scarto e verrà utilizzato assieme alle prime due per precisare ugualmente i pali di interesse. In tal caso, si ha un controscarto misto.

Nello specifico, le combinazione di chiamata sono le seguenti. Supponiamo che il palo giocato sia denara, e che la gerarchia dei semi sia pertanto:

  1. Spade

  2. Coppe

  3. Bastoni

 

Nel controscarto completo, con tre carte, gli schemi di risposta sono:

 

 

CONTROSCARTO CLASSICO

 

Interesse

Accettazione/rifiuto

palo superiore

Terza carta di precisazione

Spade

piccola-media (acc.)

grande (palo sup.)

Coppe

grande-piccola (rif.)

media (interm.)

Bastoni

grande-media (rif.)

piccola (inf.)

Spade e coppe

piccola-grande (acc.)

media (interm.)

Spade e bastoni

media-grande (acc.)

piccola (inf.)

Bastoni e coppe

grande-piccola (rif.)

media o piccola, indicazione parziale

Spade, coppe, bastoni

piccola-grande (acc.)

media o piccola, indicazione parziale

Nessun palo

media-piccola (rif.)

grande

In caso di piombo

controscarto normale

controscarto normale

 

Nel caso del controscarto misto, ovvero con due carte di risposta più uno scarto, le indicazioni di gioco sono le seguenti (sempre su gioco a denara):

 

 

CONTROSCARTO MISTO

 

Interesse

Accettazione/rifiuto

palo superiore

Scarto

Spade

piccola-grande (acc.)

bastoni o coppe, indicazione ambigua

Coppe

grande-piccola (rif.)

bastoni

Bastoni

grande-piccola (rif.)

coppe

Spade e coppe

piccola-grande (acc.)

bastoni

Spade e bastoni

piccola-grande (acc.)

coppe

Bastoni e coppe

grande-piccola(rif.)

spade

Spade, coppe, bastoni

piccola-grande (acc.)

bastoni o coppe, indicazione parziale

Nessun palo

piccola-grande (acc.)

spade

In caso di piombo

Controscarto sospeso

Controscarto sospeso

 

Nell’80% dei casi, con tre carte è possibile indicare al compagno i propri giochi di interesse con precisione. Nel restante 20% dei casi, si danno indicazioni parziali ma non false dei propri giochi, tranne nel caso del solo palo superiore in controscarto misto, dove l’indicazione è ambigua. Il decimo liscio viene indicato in entrambi i casi con una contraddizione logica, ovvero con accettazione e rifiuto contemporaneo del palo superiore, ad indicare una situazione problematica. Nel caso di piombo ad uno o più pali, si pone la questione di come scartare nel controscarto misto, per cui in quest’ultimo caso viene sospeso.

In linea generale, il controscarto può essere applicato solamente quando la risposta è libera e prevede almeno tre passate del compagno, o degli avversari; negli altri casi, diventa prioritario tenere le difese su gioco avversario o rispondere obbligatoriamente su gioco del compagno.